Wie man produktiver wird

Das klingt jetzt erst Mal nach einem absolut nutzlosen Tipp: Produktiver wird man vor Allem durch Produktivität. Aber das hier ergibt gleich Sinn! Versprochen! Ich muss nur ein bisschen ausholen… Ich mache gerade ein Praktikum, und kann nach kurzer Zeit schon sagen: Ich LIEBE meinen Job! Er ist ziemlich genau die Kombination aus Psychologie und… Read More


Yees PlayerTypes bauen auf dem PlayerType-Modell von Richard Bartle auf und schlagen eine neue Aufteilung der Typen vor, die aus empirischen Daten hervorging. Es kommt der Punkt, an dem dieser ganze Wischi-Waschi-Scheiß nicht mehr ausreicht. Der Moment, wenn ein einsamer Held aufbricht, eine dicke Brille aufsetzt, die weißen Ärmel hochkrempelt und zu seiner Waffe greift:… Read More


Bartle’s PlayerTypes sind ein Modell, dass im GameDesign häufig Anwendung findet – und dabei oftmals falsch verstanden wird. Dabei hat alles so einfach angefangen… und sich dann unkontrollierbar weiterentwickelt. Warum das Modell falsch verwendet wird, und wie man das vermeiden kann, erfahrt ihr weiter unten im Text. Bartle’s PlayerTypes können sinnbildlich für ihre Epoche –… Read More


PlayerTypes sind Versuche, spielbezogene Persönlichkeit zu beschreiben. Kann das funktionieren? Und sind derart spezifische Modell überhaupt praktikabel? Mal wieder kommen wir zurück zu Videospielen, einem Thema, das überraschend eng mit der Psychologie verknüpft ist: Motivation, Involvement, Flow, Gruppendynamik, Lernen und Meinungsbildung, Entspannung und Wahrnehmung spielen beispielsweise in beiden Disziplinen große Rollen. Wir gehen heute aber… Read More


Von guten Spielen, zielgerichteter Kooperation und toxischen Arschlöchern Was sorgt dafür, dass ein kooperatives Videospiel uns stundenlang fesselt; welche Faktoren sind dafür verantwortlich, falls wir das Ding nach einer halben Stunde in die (heutzutage: virtuelle) Ecke werfen und nie wieder anfassen? Diesem Thema habe ich mich dieses Semester im Seminar Serious Gaming gewidmet, und habe… Read More


Das Kano-Modell dreht sich darum, welche Features umgesetzt werden müssen, um Kunden oder andere Abnehmer zufrieden zu stellen. Tja, nach der Überschrift habt ihr euch einen anderen Zusammenhang erhofft, was? Das Kano-Modell Zurück zum Thema. Wenn man irgendein Produkt erstellt, muss man sich Gedanken darüber machen, welche Elemente des Produktes der Zielgruppe wie wichtig sind.… Read More


Ich stelle gerade fest, dass ich bis auf diese Zusammenfassung fertig bin mit Serious Gaming. Es wird Zeit für den dramatisch inszenierten und mit dramatischer Musik untermalten Abspann, den man sich in aller Ruhe ansieht, um über das Gesehene zu reflektieren. (Und bei Marvel-Filmen: zu hoffen, dass noch eine spannende Szene kommt, die alles in… Read More


Wie versprochen müssen wir noch darüber sprechen, warum eigentlich nicht jedes Spiel ein Serious Game ist, und wieso wir nicht mittlerweile nie wieder anstrengend lernen müssen, sondern nur noch Fallout spielen, bis wir sämtliche im Leben wichtigen Skills in uns aufgesaugt haben. (Ich hab’s versucht – es klappt leider nicht.) Ein Problem habe ich schon… Read More


Wenn wir nach Allem, was ich hier so über die Wunder der ernsten Spiele geschrieben habe,genau überlegen, stellen wir eine Sache fest: Irgendwie haben die meisten von uns noch nie wirklich ein Serious Game gespielt. Insbesondere hätten die meisten von uns auch gar keinen Bock, in einem Spiel beigebracht zu bekommen, wie die neueste S-Bahnmülleimeröffnungswinkel-Leitordnungdurch… Read More


Ich hatte Mal Bilder, aber sie sind beim Import verloren gegangen. Da kann man nix machen 🙁   Wie genau ein Serious Game irgendetwas bringt, will ich an dem wohl bekanntesten Vertreter dieser Gattung erörtern: Re-Mission. Letztes Jahr sagte mir ein Dozent, dass jeder, der sich mit der Materie auseinandersetzt, von Re-Mission gehört haben muss,… Read More