Yees PlayerTypes bauen auf dem PlayerType-Modell von Richard Bartle auf und schlagen eine neue Aufteilung der Typen vor, die aus empirischen Daten hervorging.

Es kommt der Punkt, an dem dieser ganze Wischi-Waschi-Scheiß nicht mehr ausreicht. Der Moment, wenn ein einsamer Held aufbricht, eine dicke Brille aufsetzt, die weißen Ärmel hochkrempelt und zu seiner Waffe greift: einem Klemmbrett. Es kommt der Moment, an dem jemand mit bloßen Händen ein bisschen Wissenschaft betreibt; nach Beweisen sucht.

Ein bisschen wie wenn jemand nach einer zweistündigen Diskussion, ob in der Mezzo-Mix-Produktion einfach nur Cola- und Fanta-Reste zusammengekippt werden, oder ob Coca Cola wirklich das braune Gold produziert, einfach Google fragt.

Um einen solchen Helden dreht sich die heutige Geschichte. Er versucht, dem Geheimnis der PlayerTypes einen Schritt näher zu kommen.

Wissenschaft und PlayerTypes

Wie bereits behandelt befinden sich die Ursprünge der Playertype-Modelle bei Richard Bartle. Er hatte vorgeschlagen, Spieler mithilfe mehrerer Typen zu beschreiben, um ihre Bedürfnisse besser für die Spielentwicklung zu operationalisieren. Auf seinen Ergebnissen wird weiter aufgebaut, indem neue Type-Modelle diskutiert werden. Ein wichtiger Schritt fehlt dabei aber meistens: Bisher hat kaum jemand versucht, diese Theorien auch mit Daten zu untermauern! (Ein wissenschaftliches Faux-Pas!) Aber das ändert sich mit Nick Yee:

Yee wollte Empirie mit ins Spiel bringen. Er wollte Leute, viele Leute, befragen und sehen, ob sich in der breiten Masse Hinweise auf ein eventuelles PlayerType-Modell finden lassen. Im Gegensatz zu Bartles Modell sollten diese Ergebnisse allgemeiner anwendbar und weniger willkürlich sein. Seine Methode ist schnell erklärt:

  1. Eine grobe Theorie haben.

  2. Auf ihrer Grundlage die Zielgruppe interviewen, um weitere Facetten oder Meinungen einzufangen.

  3. Die Interview-Ergebnisse in einem Fragebogen bündeln.

  4. Den Fragebogen an so vielen Personen wie möglich erheben.

  5. Die Ergebnisse auswerten, Items auswählen und nach einer Faktorstruktur suchen.

  6. Bam! Ruhm und Reichtum.

  7. Spacepirat werden oder so. Das weiß im Moment noch keiner, wir stehen noch zwischen den Schritten 5 und 6.

Ziemlich genau so hat er es dann auch gemacht: Er interviewte eine Vielzahl von Spielern von Online-Rollenspielen wie World of Warcraft zu ihren Spielmotivationen, ihren Zielen und Interessen im Spiel. Dann entwarf er anhand der Interviews einen Fragebogen, erhob ihn an über 3000 Spielern und doktorte an den Ergebnissen herum. Was er fand, war eine Faktorenstruktur, die relativ plausibel aussieht.

Theorie-Intermezzo: Faktorenanalyse

Vorher aber ein kurzer Abstecher.

Keine Sorge, ich Maße mir nicht an, hier wirklich Mathe anzufassen. Das wäre für mich ähnlich schlimm wie für euch. Ich will nur einen theoretischen Anriss geben, damit auch Nicht-Psychologen wissen, was hier abgeht. Wer das wirklich nicht wissen will, verpasst etwas Wichtiges, aber ich kann nicht wirklich kontrollieren, ob jemand das hier auch liest 😉

Bei einer Faktorenanalyse geht es darum, einen Fragebogen in inhaltlich zusammenhängende Teile zu zerlegen. Im Prinzip betrachtet man jede Frage seines Fragebogens zunächst als einzelne Dimension. Dann sucht man (mit Mathe!!!) nach Zusammenhängen: Haben sehr viele Leute, die Frage 1 positiv beantwortet haben, auch Frage 2 positiv beantwortet? Wenn das bei einem großen Teil der Leute zutrifft, kann man sich ansehen, hat man vermutlich Teile eines Faktors gefunden. Hat man alle solchen Fragen ( = Items) gebündelt, kann man sich ansehen, was eigentlich im neu gefundenen Faktor drin steckt: Was sagen die Items eigentlich aus? Ergibt ihr Zusammenhang Sinn?

In einem Fragebogen, der Getränkevorlieben betrachtet, könnte es zum Beispiel bei zwei der Fragen, “Ich trinke gerne Coca Cola.” und “Für einen Long Island würde ich töten.”, einen großen Zusammenhang geben. (Für alle jungen Menschen oder Anti-Alkoholiker: abgesehen von Spülwasser sind drei Tropfen Cola das einzig nicht alkoholhaltige in einem Long Island.) In diesem Fall würde der Faktor vielleicht “Softdrinkaffinität” heißen. (Man könnte ihn auch “Optimus Prime” nennen. Das wäre okay, da die Interpretation und Benennung nur eine bessere Übersicht über die Inhalte geben soll. Dumm wäre es natürlich trotzdem, aber das ist eine andere Frage.)

Ungefähr dieses Vorgehen hat Yee benutzt, um Spielertypen zu untersuchen. Wurde das ganze jetzt klarer, oder eher weniger klar?

Faktoren bei den PlayerTypes

Zurück zum Thema:

Yee fand drei solche Faktorgruppen, die seinen Fragebogen zu Spielmotivationen oberflächlich in drei Teile aufteilten:

  • Achievement, was den Anreiz beschreibt, im Spiel erfolgreich zu sein, voranzukommen und bestimmte Ergebnisse zu erzielen

  • Social, was positiven Kontakt zu anderen Spielern beschreibt

  • Immersion, was sich an Eintauchen in die Spielwelt, Personalisierung und Eskapismus orientiert

Er ging aber noch weiter: Er betrachtete die Items, die zu einem Faktor gehörten, und wollte sie weiter auffächern, um Subfaktoren zu finden. (Im obigen Beispiel könnten sich die beiden Subfaktoren “Colapurismus” und “Alkoholismus” ergeben. Was wiederum mittelmäßig viel Sinn macht, da jeweils nur ein Item dazu gehört. Denkt euch also, dass es pro Faktor noch mindestens ein weiteres Item gibt. Hausaufgabe ist es, diese zu formulieren, ab in die Kommentare damit!)

Die Ergebnisse dieses zweiten Schrittes in Yees Modell lassen sich am besten in Form einer Grafik zusammenfassen. Also mache ich das:

Yees PlayerTypes - Achievement, Social und Immersion mit Subtypen

Win-win: Ich konnte das Bild auch für meine Thesis-Präsentation benutzen!

Das Tolle an Yees PlayerTypes ist, dass es einen Fragebogen mitliefert, mit dem man Spieler einteilen kann, und dass es aus echten Daten hervorging! Man hat also an über 3000 Personen feststellen können, dass die PlayerTypes (bei MMORPGs!) diese Form annehmen. (Das mag im Vergleich zu 7 Milliarden Menschen armselig wirken, ist in Sachen Psychologie aber in etwa der Highscore.) Man kann Yees PlayerTypes also guten Gewissens wissenschaftlich weiterverwenden, so wie ich es in meiner Thesis getan habe 😀

Wir sind hier wissenschaftlich bemühr, also nenne ich auch die Schattenseiten des Ganzen: Negativ fällt auf, dass das Konstrukt relativ… eingeschossen ist, und zwar auf Online-Rollenspiele. Das war einer der größten Kritikpunkte in meiner Arbeit, was aber voll und ganz mir zuzuschreiben ist: Yees Modell passt eben nur zu einer gewissen Anzahl Spiele, und ich habe ein unpassendes verwendet. Ist Yees Modell damit vielleicht zu speziell, oder zielt es eben einfach auf eine bestimmte Gruppe Spiele ab, für die es gut passt?

Gamer und Nichtgamer, was denkt ihr? Ist das Modell vollständig? Fehlen Facetten, die ihr in euch selbst seht? Findet ihr, dass es zu sehr auf Online-Rollenspiele ausgelegt ist, oder würdet ihr es auch für andere Spiele passend finden? Kurbeln wir die Kommentarsektion an!

2 comments on “Yees PlayerTypes

  • Ich glaube die wichtigste Erkenntnisse aus den drei Typen ist, dass ein Spiel dann am erfolgreichsten ist, wenn es vollbracht wird, dass alle zufriedenstellend bedient werden. Da es heutzutage immer seltener wird, dass Spiele einen lokalen Multiplayer haben, werden „Sozializer“ wohl oder über nur in Online-Spielen bedient. Ein Achiever kann vielleicht nur dann erfolgreich sein, wenn er Explored. Und zusammen macht das eh am meisten Spaß.

    • Oder zumindest dann, wenn es die Anforderungen der Zielgruppe erfüllt!
      Im Endeffekt geht es bei Videospielen immer darum, dass jeder das bekommen kann, was er gerade braucht. Yees PlayerTypes geben im Prinzip Aufschluss darüber, was sich so hinter Spielerinteressen verbergen könnte – was also dazu führt, dass jeder bekommt, was er will 🙂

      Übrigens gibt es irgendwo ja auch Rückentwicklungen zu lokalen Multiplayern. Durch besseren Controller-Support für PCs, die Indie-Welle und Steam-Machines gibt es eine Fuhre neuer und alter Titel, die auch auf dem PC zur Verfügung stehen. Ich hatte da schon viele spannende Sessions 😉
      Insbesondere im Fall vom neuen Call of Duty war ich positiv überrascht – das gestattet es in fast allen Spielmodi, lokal zu zweit zu spielen und die Lobby durch das Internet aufzufüllen. Überraschend progressiv, für die Marke 😉

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