Von guten Spielen, zielgerichteter Kooperation und toxischen Arschlöchern

GoodCoopBadCoop

Hmmm. Ich denke, ich mag die App. Hätte ich eben genug Guthaben gehabt, hätte ich das Wasserzeichen noch schnell entfernt. So kann ich so tun, als sei es Werbung 😛

Was sorgt dafür, dass ein kooperatives Videospiel uns stundenlang fesselt; welche Faktoren sind dafür verantwortlich, falls wir das Ding nach einer halben Stunde in die (heutzutage: virtuelle) Ecke werfen und nie wieder anfassen? Diesem Thema habe ich mich dieses Semester im Seminar Serious Gaming gewidmet, und habe mit ein bisschen Psychologie guten Coop erforscht.

Ich habe das Ganze schon Mal in seriös für meine Abgabe schreiben müssen und in halbwegs seriös vorgetragen. (Okay, der Vortrag war eigentlich dermaßen unseriös, dass er mich wohl die 1,0 kostete. Das hat irgendwie gesessen, und ist traurig, andererseits hat es Spaß gemacht, die Veranstaltung vortragsmäßig ein bisschen aufzuwühlen. Wichtige Life-Lesson: Hitlerwitze in Abschlusspräsentationen sind so mittelbeliebt.) Jetzt wird es Zeit, meine Ergebnisse hier zu verewigen. Die Arbeit habe ich immerhin schon gemacht, jetzt kann ich es einfach nur runterschreiben.

Wie man forscht

Ich beginne damit, meinen Forschungsansatz ein bisschen zu eröffnen. Nicht alle Forschung läuft gleich, und die Psychologie macht Sachen anders als die Informatik, was wohl auch einer der Gründe war, weswegen ich dieses Thema bekommen habe: Ich konnte eine andere Sichtweise einfangen. Aber auch im Rahmen der psychologischen Praktiken habe ich ein bisschen unorthodox gearbeitet. Das ist es wohl, was mein Studiengang aus mir macht. Eine pervertierte Halbgestalt, die eines fernen Tages in mythologischen Geschichten auftaucht, um den Helden den heiligen Blaster der Göttlichkeit zu überreichen, oder so.

Die Forschungsfrage

Noch Mal explizit: Mein Forschungsthema waren kooperative Spielmodi von Videospielen, kurz auch Coop genannt. Im Wesentlichen umschreibt das nahezu alle Formen von Kooperation und Kollaboration – die im Deutschen übrigens meist synonym gebraucht werden – bei denen Spieler also zusammenarbeiten müssen, um ihre Ziele zu erreichen. Eine Vielzahl an Beispielen mag einen anspringen: Left 4 Dead, Portal 2, Payday, MMORPGs – die Liste ist lang. Dabei gibt es einige Spiele, die einfach gut sind, und manche, die einfach Mist sind. Die interessante Frage ist: Lässt sich quantitativ ableiten, was ein Spiel gut macht, und was nicht? Kann man bestimmte Spielelemente definieren, die vorhersagen, ob der Coop gut wird, oder nicht? (Wer sich an einen etwas älteren Text von mir erinnert wird wissen: Die Summe guter Teile muss nicht unbedingt gut sein.)

Meinen Betreuer interessierte das im Rahmen von Serious Gaming, in denen kooperative Ansätze gemeinsames Lernen und gegenseitige Unterstützung, sowie erhöhten Spaß bedeuten können. Und das wiederum bedeutet, dass man Leute einfacher und effektiver dazu bringen kann, mit Spaß zu lernen. 😀

Mein Ansatz

Tatsächlich wurde das Thema doppelt vergeben, weil wir unterschiedliche Ideen hatten. Ein Kommilitone wollte sich Literatur aus Wissenschaft und Industrie ansehen, und zusätzlich Kritiken und Reviews zu bekannten Spielen auswerten, um die Ergebnisse zu bündeln, betrieb also viel Recherche und Datenakkumulierung.

Ich hingegen suchte einen anderen Weg: Eine Kombination aus qualitativen (also rein inhaltlichen, objektiv nicht belastbaren) Voruntersuchungen mit einer auf deren Erkenntnissen aufbauenden, quantitativen (also empirischen, objektiv auswertbaren) Datenerhebung. Das klingt jetzt erstmal krasser, als es eigentlich ist, war aber auch nicht gerade wenig Arbeit.

Konkret wollte ich aus verschiedenen Quellen subjektive Meinungen sammeln, um daraus einige Erkenntnisse zu bündeln, die ich in einen Fragebogen integrieren wollte. Den dann noch erheben und auswerten, und – Tada! – empirische Ergebnisse. Schick.

Ich wollte auch explizit keine Zeit mit Literaturrecherche verschwenden. Der gute wissenschaftliche Ton wäre es zwar, all meine Vorannahmen auf fundierterem Wissen beruhen zu lassen, aber es gab dreiDinge, die dagegen sprachen:

  1. Das lag schon im Scope der Schwesterarbeit, und wäre damit nur doppelt geleistete Arbeit gewesen
  2. Durch wissenschaftliche Vorannahmen wäre der Fragebogen eventuell weniger nah an den tatsächlichen Meinungen der Leute geblieben
  3. Für 5 CP hatte ich schon genug Arbeit

Meine Arbeit

Ich hatte einen ganzen Haufen Pläne – mehrere Interviews mit Experten aus Industrie und Forschung, Befragung mehrerer Online-Gilden, Community-Diskussionen, und und und – und konnte nicht alles umsetzen. Aus verschiedensten Gründen.

Was übrig blieb, war:

  • Meine Erfahrung als Person, die seit sie 10 Jahre alt ist zockt, und nicht plant, damit in naher Zukunft aufzuhören

  • Die Meinung eines Menschen, der an der GamesAcademy Frankfurt unterrichtet

  • Eine halbherzige Diskussion im GameStar-Forum

  • Mein Fragebogen, der offen gesagt nicht ganz wasserdicht ist

Trotzdem denke ich, dass ich wirklich etwas herausfinden konnte, denn die Ergebnisse aus den verschiedenen Quellen decken sich. So habe ich auf den ersten Blick zwar eventuell Messfehler begangen (durch die geringe Zahl an Quellen, etc.), im Endeffekt hätte ich in meiner Intuition, dem Interview, der Diskussion und dem Fragebogen aber Fehler machen müssen, die zum gleichen, falschen Ergebnis geführt haben. Das ist unwahrscheinlicher, als einfach das richtige Ergebnis gefunden zu haben. Wissenschaftlich nicht sauber, reicht mir aber.

Ich greife vor.

Ergebnisse und so

Gehen wir ins Detail, und sprechen über die einzelnen Schritte und die daraus abgeleiteten Ergebnisse. Ich reiße das Ganze jeweils nur kurz an, und fasse am Ende alle wichtigen Erkenntnisse in zwei prototypischen, überspitzten Beschreibungen zusammen – so sind alle Informationen da, wo man sie sucht.

Geschichte des Coop

Zunächst habe ich ein bisschen Recherche betrieben. So sehr „ein bisschen“, dass ich es oben nicht Mal erwähnt habe. Ich habe im Endeffekt Wikipedia zur Geschichte des Coop-Modus befragt. Ihr könnt dort die Details nachlesen, oder einfach meine spannendere und kürzere Zusammenfassung akzeptieren:

Von Arcade-Hallen über die anfänglichen Konsolen hin zu Computern gab es vor Allem zwei Faktoren, die die Formen des kooperativen Spielens beeinflusst haben: die ständige Verbesserung technischer Mittel, und die voranschreitende Globalisierung und Vernetzung. Anfangs traf man sich, um an einem riesigen Kasten gemeinsam zwei Pixel zu steuern, dann ging man nach Hause, um an einer kleineren Kiste, die dabei fast verdampft ist, lokal zu spielen. Und dann kamen Computer und das Internet, und man traf sich digital, mit Menschen auf der ganzen Welt, um in vielfältigen Sprachen Beleidigungen auszutauschen. So führte die sich entwickelnde Technik die Leute zwar weiter auseinander, gab ihnen aber in vielerlei Hinsicht auch die Möglichkeit, weiter die gleichen, oder sogar mehr Optionen von dort aus zu nutzen. Sogar auf den lokal dominanten Konsolen gab es zwischendurch wieder eine räumliche Verschlechterung in Sachen Coop, und einige AAA-Titel konnten nur noch Online gemeinsam genossen werden.

Interessant ist, dass es wieder eine Rückentwicklung zu lokaleren Spielvarianten gibt. Vielleicht dadurch, dass Spieler immer häufiger werden, und auch ältere Menschen spielen. Und dadurch, dass die konstante Vernetzung Möglichkeiten schafft, aber auch beschneidet, und die Menschheit sich damit erstmal auseinandersetzen muss. Der Trend geht hin zu einer Wiederaufnahme lokalerer Maßnahmen. Die digitale Gaming-Plattform Steam bringt nicht umsonst extra für konsolenhafte Bedienung optimierte Computer auf den Markt, die Steam Machines genannt werden. Und dann gibt es noch ein besonders innovatives Beispiel, das ich im Moment viel zu sehr auskoste. Ein Spiel, von dem ich niemals gedacht hätte, es in Kombination mit dem Wort “innovativ” zu verwenden: Der neuste Teil der Call of Duty Serie bietet – auch am PC – die Möglichkeit, jeden der 5 großen Spielmodi im lokalen Splitscreen zu spielen, und damit Online zu gehen. Das bedeutet, dass es jetzt eine Schnittmenge zwischen herumlungerndem Couch-Coop und der konstanten Spielerpräsenz des Internets gibt!

Coop-Klassifikation

Um wissenschaftlich an etwas heranzugehen, und vielmehr noch, um es quantitativ betrachten zu können, muss man seinen Forschungsgegenstand klassifizieren und herunterbrechen. In meiner Arbeit war das ein sehr subjektiver Prozess, bei dem ich mich im Wesentlichen von meinen eigenen Eingebungen leiten ließ – in weiteren Schritten habe ich die Details mit meinem Betreuer und in den qualitativen Untersuchungen besprochen, verfeinert und ergänzt.

Ich schreibe schon wieder viel zu viel, deshalb hier die Kurzfassung. Ich unterteilte kooperative Gameplay-Komponenten in die folgenden Aspekte:

  • Räumliche Aufteilung (Lokaler Splitscreen, oder doch eher die Ausmaße eines MMOs?)
  • Kollaboration, Kooperation und Kompetition (Wie sieht das Zusammenspiel aus? Gibt es auch ein (menschliches) Gegnerteam?)
  • Spielerzahl
  • Spielerzusammensetzung (Nur Freunde, oder spielt auch ein russischer Choleriker mit zu lautem, unblockbarem Mikro mit?)
  • Erzählform der Story (Einzelne Episoden, episches Abenteuer oder zusammenhangslose Einsätze?)
  • Rollenaufteilung (Sind Spieler überhaupt auf Rollen/Klassen verteilt? Wie dynamisch sind diese?)
  • Abstimmung und Koordination (Überhaupt notwendig, und wenn ja, wie viel?)
  • Metaspiel (Schwierig zusammenzufassen… Man sehe sich Keep Talking and Nobody Explodes an.)
  • Balancing und Regelstrukturen (Gibt es feste Vorgaben der Entwickler, oder sind Vertrauensbrüche Teil des Spiels? Sind sie überhaupt möglich?)

So konnte ich sie für die weiteren Schritte besser greifen und sortieren.

Community-Diskussion

Ich möchte an dieser Stelle nur ein paar meiner Lieblingszitate angeben:

Wie dieses hier von der.Otti über geteilte Erfolge, und die Möglichkeit, etwas Anderes zu erleben, als sonst:

[…] für mich ist [Coop] genau der Gegensatz zu dem, was wir im Spiel meistens sind: der einsame Held. In einem Koop-Spiel möchte ich nämlich genau der mal nicht sein, stattdessen will ich das Gefühl haben, etwas „geschafft“ zu haben, gerade weil ich es NUR mithilfe der anderen konnte, und nicht alleine.

Oder eines von dark-crow16 als er (oder sie!) über das Geschichten und Erzählformen schrieb:

Ich denke das wichtigste ist bei dem Ganzen aber wirklich, dass gemeinsame Geschichten entstehen. Alleine erlebt bzw. durchlebt man oft Geschichten nur. Gemeinsam schreibt und konstruiert man sie (gefühlt).

Wieso selbst schreiben, wenn Andere so schöne Sätze in ihren Ergüssen verstecken?

Expertengespräch

Dieser Punkt hat ein bisschen Peinlichkeitspotential. Das liegt daran, dass ich mir nicht mehr zu 100% Prozent sicher bin, wie mein Gesprächspartner hieß. Problem: Die Website der GA ist wirklich unübersichtlich, und ich konnte den Namen nicht gegenchecken. Das heißt, ich habe in meiner Arbeit eventuell über 75 Seiten hinweg den falschen Namen verwendet. Oh Gott…

Fokus!

Im Endeffekt war das wirklich erfolgreich. Die GamesAcademy ist immerhin eine private Hochschule, die sich der Spieleentwicklung verschrieben hat. Dementsprechend interessant war auch das Gespräch: geprägt von zahlreichen, eigenen Erfahrungen, Best-Practice-Beispielen und konkreten Vorschlägen, was wirklich ein gutes Spiel aus macht. Dabei haben wir besonders viel über Eve Online gesprochen, das einen unfassbar interessanten Forschungsgegenstand liefert.

Die Anekdoten könnten (und haben. Ich habe eine Abschrift) Seiten füllen. Spieler, die über Monate hinweg als Schläfer-Agenten in feindlichen Clans aufsteigen, um schließlich als einziger eingeloggter Offizier allen Grundbesitz zurück an den eigentlichen Auftraggeber übertragen. Eine Community, in der Betrug, Diebstahl und Abzocke Teil des Spiels sind. Fast wie globaler Finanzmarkt.

In Sachen Coop ging es vor allem um die Aspekte, über die man als Spieler wenig nachdenkt, weil es die Dinge sind, mit denen man selten direkt interagiert: Balancing, Matchmaking, Kontrolle durch die Entwickler. Ich habe viel mitnehmen und in den Fragebogen einbauen und dort weiter verwenden können, und bin sehr dankbar für das Gespräch!

Der Fragebogen

Das hier ist der spannende Teil, weil die Antworten auf den Fragebogen wirklich auswertbar und analysierbar sind. Das Schöne ist, dass sie sich mit dem decken, was ich in den anderen Schritten herausgefunden habe, was für eine hohe Konvergenzvalidität spricht. (Ich kann sie natürlich nicht komplett formal bestimmen, aber es ist sozusagen subjektive Konvergenzvalidität :P)

Manche von euch kennen meinen Fragebogen vielleicht sogar aus erster Hand, und haben ihn für mich ausgefüllt. An all diese Leute: Vielen, vielen Dank! Für den Rest von euch ein kurzer Anriss:

Zunächst: Ihr seid schreckliche Menschen. Schämt euch, meinen Blog zu lesen, ohne meine Fragebögen auszufüllen. Schmarotzer.

Was ihr verpasst habt: Ich habe auf verschiedenste Arten die oben genannten Gameplay-Aspekte von Coop bewerten lassen. Häufig verwendet in der Psychologie sind sogenannte Likert-Skalierungen, mit denen eine Aussage auf einer (häufig) fünfstufigen Skala bewertet werden soll. Ich hatte aber auch einfache Ja/Nein-Fragen, ließ zwischen zwei Optionen die beliebtere wählen, oder Spielmotivationen und Gameplay-Problemstellungen in eine Rangordnung bringen, um konkrete Unterschiede herauszuarbeiten.

Ich habe Mal zwei Beispiele mitgebracht, die wir uns näher ansehen können, damit ihr ein Gefühl für meine Arbeit bekommt. Ich kann nicht zu sehr ins Detail gehen, die zusammengefassten Ergebnisse gibt es unten.

Rangordnung von Spielmotivationen

Hier sehen wir eine grafische Auswertung eines der Items, bei dem Dinge, die zum kooperativen Spiel motivieren, in eine Rangliste von 1 bis 9 gebracht werden sollten, wobei ein niedrigerer Rang besser ist.

Motivationen

Das überaus ansprechende Farbdesign ist dem Schwarz-Weiß-Druck der Abgabe geschuldet. Ich wollte euch nicht das Original vorenthalten. Und war zu faul, es neu zu machen 😛

Die Grafik zeigt die mittleren Ränge, also den Rang, auf dem die einzelnen Motivationen durchschnittlich gelandet sind. Es zeigt sich recht eindeutig, dass „Mit Freunden spielen“ durchschnittlich am besten bewertet wurde, während „Neue Leute kennenlernen“ und „Leichte Aufgaben noch leichter lösen können“ am wenigsten motivierten.

Es ist wichtig, darauf einzugehen, dass das nicht heißt, dass das Kennenlernen keine valide Motivation darstellt. Dieses System sagt nicht „Das motiviert mich nicht, oder demotiviert mich sogar.“ über einen hohen (also schlechten) Wert aus, sondern bedeutet eher „Das motiviert mich weniger als die anderen Dinge.“ Zusätzlich sind das hier nur durchschnittliche Werte – es kann natürlich Einzelne gegeben haben, die anders denken.

Damit ihr alle Ergebnisse nachschlagen könnt, hier noch eine kleine Tabelle, die jeder der Abkürzungen das ursprüngliche Item zuordnet:

Motivation Code
Größere Belohnungen Belohnung
Mehr Herangehensweisen an Probleme Probleme
Leute kennen lernen Leute
Mit Freunden spielen Freunde
Schwerere Aufgaben lösen können Schwer
Einfache Aufgaben noch leichter lösen können Leicht
Projekte umsetzen, die ein Spieler alleine nicht schaffen würde Projekte
Die Gefahr, dass die Kooperation auch Schiefgehen kann Gefahr
Verschiedene Rollen im Spiel testen Testen

 

Bewertungen im Vergleich

Hier sehen wir vier grafische Aufbereitungen von Likert-bewerteten Items. Likert-Bewertungen werden diese absoluten Standard „Wie gut findest du das auf einer Skala von…“-Dinger genannt. In meinem Fall: 1 bis 5, wobei 1 schlecht, und 5 gut war. Und die Frage: Wie gerne spielst du…

  • …lokal im Splitscreen auf einem Gerät (oben links)
  • …lokal mit einer Shared Camera-Ansicht (oben rechts)
  • …auf mehreren Geräten im LAN (also auch lokal) (unten links)
  • …auf mehreren Geräten im Internet (unten rechts)

Splitscreen

Die Grafik zeigt sogenannte Histogramme, die die prozentualen Ergebnisse pro Bewertung (=relativen Häufigkeiten) anzeigen. Die Höhe jedes Balkens deutet also an, wie viel Prozent aller Stimmen sich unter dem Balken befanden. Gäbe es einen Balken über die komplette Breite der Grafiken (also von 1 bis 5), wäre seine Höhe 1. Alle Balken im Bild addieren sich auch zu 1 auf, was 100% entspricht.

So sehen wir zum Beispiel, dass niemand es gar nicht mochte, auf mehreren Geräten lokal oder im Internet zu spielen, die beiden unteren Grafiken haben keinen Balken bei einem Wert von 1. Hier zeigt sich auch, dass sie in der Regel sehr gut bewertet werden. Der Splitscreen oben links ist zum Beispiel viel breiter gestreut. Shared Camera Ansichten waren weder besonders unbeliebt, aber es konnte  auch kaum jemand behaupten, sie zu lieben.

Ich ziehe daraus: mehr Übersicht ist besser (weshalb die beiden unteren Varianten besser abschneiden als die kleinen Bildbereiche des Splitscreens oder das Chaos einer Shared Camera), und mehr Nähe zwischen Spielern macht auch mehr Spaß (weshalb die linken beiden Varianten so gut bewertet sind).

Ich habe natürlich auch eine Auswertung mit Dingen wie Median und Varianzen gerechnet, aber die sind langweiliger anzusehen 😉

Und weiter.

Die meisten Effekte waren nicht wirklich groß. Bei vielen Dingen habe ich im Endeffekt herausgefunden, dass die Spieler ihnen indifferent gegenüberstehen. Das klingt super langweilig, aber auch langweilige Ergebnisse sind Ergebnisse. Solange eine Studie nicht vollkommen schlecht gemacht ist, ist sie immer von Wert. Denn auch kein gezeigter Effekt sagt aus, dass ein Effekt nicht gezeigt werden konnte!

Zusätzlich hatte ich noch Platz für freie Antworten, wo man mir ein bisschen Text hinterlassen konnte. Das konnte ich nicht wirklich statistisch auswerten, aber das musste ich auch nicht – die Tendenzen waren recht offensichtlich.

Trommelwirbel

Also: Was ist es nun? Was macht Coop gut? Wie sehen schlechte Coop-Titel aus? Es folgt eine überspitzte Zusammenfassung aller guten, sowie aller schlechten Elemente.

Good Coop, …

Guter Coop macht deshalb Spaß , weil Spieler miteinander interagieren können. Sie erleben Geschichten mit Freunden, lösen komplexe Probleme, scheitern gelegentlich und verbessern gemeinsam ihre Taktik. Das Spiel ist ausbalanciert und fair, es ermöglicht Problemlösungen auf verschiedenen Wegen, gibt Spielern unterschiedliche Werkzeuge in die Hand, ohne neue Spieler zu benachteiligen. Der Einstieg ist leicht, das Meistern aller Herausforderungen kann aber nur ein abgestimmtes, eingespieltes Team anstreben. Die Spieler müssen sich koordinieren und verschiedene Rollen einnehmen, um Probleme lösen zu können. Handlungsbögen sind eher kurz, aber an die Anwesenheit mehrerer Spieler angepasst. Genre-Konventionen und bekannte Standards werden eingehalten und nur bewusst gebrochen, um besondere Situationen zu erzeugen.
Spiele dauern ungefähr eine halbe Stunde und finden in kleinen Gruppen statt. (Die Zahl 4 hat sich auf dem Markt sowieso durchgesetzt.) Die Spieler sind sich räumlich nah, haben aber einen eigenen Sichtbereich im Spiel.
Gespielt werden vor Allem Shooter, Strategie- und Rollenspiele.

… Bad Coop

Bei schlechtem Coop besteht das Team aus Authisten, zwölfjährigen Streamern und Hitler. Die meisten Probleme wären eigentlich leicht zu lösen, wenn man aber scheitert, dann aufgrund unfairer Verhältnisse oder durch kontraproduktives Verhalten der Mitspieler. In den meisten Fällen hätte man auch alleine spielen können – mehr und stärkere Gegner sind die Hauptveränderung gegenüber dem Singleplayer. Es gibt wenige Lösungswege, dafür aber optimale Lösungen; einige Taktiken sind damit klar besser als andere, und werden stark bevorzugt. Wer länger dabei ist hat Vorteile, und der Einstieg ist erschwert. Abstimmung und Koordination sind beim Spielen kaum nötig – es sind einfach nur mehr Spieler auf der Map. Die Handlungsbögen sind hingegen lang, komplex, undurchsichtig, und eigentlich für einzelne Spieler gestaltet worden. Das Spiel legt besondere Eigenheiten an den Tag, und kümmert sich nicht um geltende Standards. (Inventar nicht auf I oder Tab? HALLO?!)
Die Gruppen sind entweder sehr klein, sodass der Einzelne stark ins Gewicht fällt, oder so groß , dass man kaum mehr auffällt. Die Spieler sind oft gezwungen, sich eine Ansicht zu teilen, worunter die Übersicht und Individualität leidet.

Diskussion

Zu jeder wissenschaftlichen Arbeit gehört auch eine Diskussion, die Besonderheiten, Erfolge und vor allem Probleme der vorliegenden Studie zumindest anschneidet, um die Ergebnisse einzuordnen.

Gut gelaufen ist zum Beispiel, dass ich mein Ziel, subjektive Meinungen zu sammeln, und diese dann durch mehr subjektive Meinungen zu objektivieren, eigentlich ganz gut erreicht habe. Man kann konkret ablesen, welche Dinge Coop gut oder schlecht machen, worauf zu achten ist, was die Leute polarisiert und was nicht.

Doof waren zum Beispiel einige Formulierungen im Fragebogen. Ich habe zu spät zu uneindeutig klar gemacht, dass ich mich insbesondere für Videospiele interessiere – das hat in den frühen Fragen zu einigen Unstimmigkeiten geführt. Es ist auch anzumerken, dass meine Stichprobe in allen Schritten eigentlich etwas zu klein war. Nur ein Experte, weniger als 10 Leute in der Diskussion, nur 46 Teilnehmer an der Umfrage. Mehr sind immer besser! Zusätzlich habe ich eingangs bereits erwähnt, dass eine Kombination all jener Elemente, die Coop gut machen, nicht unbedingt bedeutet, dass das Ergebnis gut ist. Mehr ist eben nicht immer besser.

Meine Ergebnisse sind eher ein Panorama, eine Übersicht über Möglichkeiten, die eben doch nur einfängt, was gerade sichtbar war. Sie sind kein universeller Anhaltspunkt für die komplette Tiefe des Themas.

Wenn man sie verwenden möchte, dann sollte man das mit Bedacht. Man kann nämlich gut sehen, wo die Vorlieben vieler Spieler liegen, aber – wie mir oft gesagt wurde – ist es vor allem der Kontext, der angibt, wie bestimmte Entscheidungen ausfallen. Design-Entscheidungen sollten immer bewusst getroffen und aufeinander abgestimmt sein, um wirklich gut sein zu können. Einen uninspirierten Wust ohne Originalität, Mut oder Innovation kann jeder abliefern. Populismus in Videospielen.

Ich muss auch anmerken, dass ich mit mehr Zeit auch die Auswertung meiner Ergebnisse detaillierter und genauer hätte angehen können. Signifikanztests, direkte Vergleiche einzelner Elemente, Varianzanalysen – all das habe ich einfach nicht mehr geschafft. Aber das ist okay.

Ein Panorama eben.

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