IfyouKnowWhatIMeanDas Kano-Modell dreht sich darum, welche Features umgesetzt werden müssen, um Kunden oder andere Abnehmer zufrieden zu stellen.

Tja, nach der Überschrift habt ihr euch einen anderen Zusammenhang erhofft, was?

Das Kano-Modell

Zurück zum Thema. Wenn man irgendein Produkt erstellt, muss man sich Gedanken darüber machen, welche Elemente des Produktes der Zielgruppe wie wichtig sind.

Ich habe das Kano-Modell im Kontext von Videospielen kennen gelernt, und nutze deshalb auch ein entsprechendes Beispiel. Außerdem habe ich das Bild für die Uni schon basteln müssen, und spare mir so Zeit 😛

Im Beispiel geht es also darum, welche Gameplay-Features in einem Game abgedeckt sein müssen, damit die Spieler möglichst maximal zufrieden sind. Und minimal unzufrieden. Denn die Gaming-Gemeinschaft greift gerne zum altbewährten Hype-Train, wenn sie sich freut, und zum Shitstorm, um ihrem Frust Ausdruck zu verleihen.

Um auch den weniger Gaming-Affinen einen Ankerpunkt für meine Beschreibungen zu geben, nehme ich noch ein zweites Beispiel, das wir alle besser kennen: ein Auto.

Im Kano-Modell gibt es drei Gruppen von Features, die nicht ganz konsistent benannt werden. Ich wähle mal deutsche Namen:

  • Leistungsfeatures
  • Basisfeatures
  • Begeisterungsfeatures

Diese wirken sich – wenn besonders gut oder schlecht umgesetzt – darauf aus, wie das Produkt am Ende wahrgenommen wird.

„Gut umgesetzt“ ist natürlich subjektiv, und hängt auch stark vom entsprechenden Feature ab. Das Kano-Modell ist eben auch nur ein Modell.

„Schlecht umgesetzt“ bedeutet in der geringsten Form, dass es einfach gar nicht umgesetzt wurde. Oder es wurde so schlecht umgesetzt, dass man es besser gelassen hätte.

Schauen wir uns an, was das für die einzelnen Features bedeutet.

Kano-Modell

Auf der x-Achse steht, wie gut das gerade betrachtete Element umgesetzt wurde, auf der y-Achste steht, wie das entsprechend wahrgenommen wird. Die drei Linien stehen für entsprechende Merkmalskategorien.

Leistungsfeatures

Leistungsfeatures sind solche, die das Spiel mit mehr als nur dem absoluten Standard ausstatten. Wenn sie nicht umgesetzt sind, fällt das negativ auf, wenn sie umgesetzt sind, bemerkt man es positiv.

Bei Videospielen könnte das zum Beispiel ein Crafting-System sein. Mittlerweile ist es recht weit verbreitet, in Spielen verschiedene Waffen oder Rüstungen anpassen zu können, und wenn es bei einem Rollenspiel keine solche Möglichkeit gibt, ist das schade. Wenn es herrausragend gut umgesetzt ist, kann das gewaltig motivieren. „Ich brauche nur noch drei Rollen Klopapier, dann kann mein Gewehr Blitze schießen!“ Geil.

Weniger virtuelles Beispiel: ein Auto profitiert schon sehr von einer guten Klimaanlage mit vielen schnieken Einstellungen. Eine weniger gute, aber vorhandene ist noch immer nett. Keine Klimaanlage zu haben fällt aber ziemlich negativ auf.

Basisfeatures

Basisfeatures sind so allgemein, so grundlegend, so wichtig, dass ihre Abwesenheit absolut negativ auffällt, es aber keine orgasmischen Begeisterungsströme auslöst, sie umgesetzt zu sehen.

Videospiel: Lebenspunkte. Munitionshaushalt. Springen. Laufen. Klar soweit?

Auto: Ich sag mal: Lenkrad. Motor. Sitze. Reifen.

Einfach.

Begeisterungsfeatures

Oh, worum könnte es sich hier wohl handeln?

Das sind die Dinge, die ein Produkt besonders machen. Die es auszeichnen. Wenn sie nicht da sind, merken wir das nicht, weil wir nicht an sie gewöhnt sind. Wenn sie aber da sind, dann: Holla die Waldfee!

Mmmmh... Desk Fans....

Mmmmh… Desk Fans….

Videospiel-Beispiele: Jeder, der Gaming-mäßig nicht noch auf dem GameBoy Color festsitzt hat vom Hype um Fallout 4 gehört. Viele Sachen im Spiel sind ohnehin Bethesda-Standard, das erweiterte Crafting-System (siehe oben) ist echt schick, aber was wirklich epilleptische Anfälle, Hyperventilationen, Erektionen und ausgespuckte Getränke beim Publikum ausgelöst hat, war die Möglichkeit, Siedlungen zu bauen, zu verwalten, und zu verteidigen. Mein Mitbewohner und ich haben seit Fallout 4 einen merkwürdigen Fetisch für Desk Fans entwickelt. Mmmmh… Desk Fans…

Am Auto: Technik entwickelt sich, und auch Autohersteller experimentieren mit spannenden neuen Sachen herum. Je nachdem, was man gewöhnt ist, kann ein Rückfahrpieper schon ein Begeisterungsfeature sein, aber eine Einparkautomatik ist schon wirklich eine coole Sache. Eine Sitzheizung würde den Normalverbraucher auch schon begeistern. Jeder liebt einen warmen Po.

Übergänge zwischen Kategorien

Habe ich da schon etwas angedeutet? Ist jemandem etwas aufgefallen?

Mit der Zeit können Elemente von einer Kategorie in eine andere wechseln. Sachen, die früher etwas Besonderes darstellten, sind heute der absolute Standard. Was für unsere Großeltern noch Blutmagie glich, ist für uns mit einem Knopfdruck (ach was, mit der Sprachsteuerung!) auf dem Smartphone erreichbar.

Auch bei Spielen gibt es eine solche Entwicklung. Das sogenannte Housing-System, das ich oben zum Beispiel an Fallout kurz beschrieben habe, ist lange nichts Neues mehr. Wir sind nur noch nicht ganz daran gewöhnt, weswegen es noch immer begeistern kann. World of Warcraft zum Beispiel hatte unfassbar großen Einfluss auf die Spieleindustrie, insbesondere auf Massively Multiplayer Online RPGs. Das geht so weit, dass Testspieler bei anderen MMOs sich beschwert haben sollen, wenn die Chat-Farben-Kodierung nicht mit der von WoW übereinstimmt. WoW hat Elemente zum Standard gemacht – zu Basisfeatures.

Auch am Auto gibt es Elemente, die sich im Laufe der Zeit immer weiter normalisiert haben. Autoradios sind häufig einfach eingebaut (Was sollte das früher? Wieso waren sie es nicht? Damit sie geklaut werden können?), und heuzutage würde man jeden, der ein Auto ohne Servolenkung baut, steinigen. Früher konnte so ein Feature die Leute noch begeistern!

Was sagt das Kano-Modell aus?

Es zeigt, dass beim Konzeptualisieren eines Produktes oder eines Gegenstands verschiedene Gruppen von Elementen verschieden wichtig werden können. Und auch, dass unfassbar viel Arbeit in eine angemessene State-of-the-Art-Analyse fließen kann, und dass sich das auch lohnt.

Es zeigt auch, wie sich der Standard wandeln kann: was heute noch die Massen begeistert, ist morgen absolut veraltet.

Wenn man unbedingt vom Standard abweichen möchte, sollte man diese Entscheidung bewusst treffen, und komplett durchdenken und sie auch kommunizieren.

Das sind natürlich keine alltäglichen Tricks, die jeder von uns täglich benutzen wird, aber es ist eine spannende Sichtweise auf neue Konzepte und Produkte.

4 comments on “Das Kano-Modell – wie man Leute richtig befriedigt

  • echt nen interessantes Thema! Ich überleg schon seit ner Weile, ob ich evtl in die Videospielbranche gehen soll, wenn ich mein Psychologiestudium beendet habe. 🙂 da passt der Artikel ja perfekt dazu. 🙂
    Du schreibdt doch deine Bachelorarbeit auch zum Thema Spiele, oder? Zumindest waren die Umfragen immer über Spiele….

    • Tue ich!
      Und ich erhebe auch ab morgen endlich Daten! Ende März will ich fertig sein… das kann was werden.
      Ich schreibe gerade auch an meiner Blog-Version von meiner Seminararbeit über Coop 😀 Und will ich mich auch weiterhin ein bisschen mit der Psychologie von Videospielen beschäftigen – weil es da echt massenhaft Zeug gibt 😀
      Schon Ideen, wie du das anstellst, in die Spielebranche zu gehen?

      • Wow, klingt ja cool, das mit deiner Seminararbeit! 😀
        Ich hab noch keine konkreten Vorstellungen, was in dann da machen will… Hab mal gehört das man da zb am Belohnungssystem (wan kriegt der Spieler welche Upgrades ect,) arbeiten kann. Mal sehen. Hab ja noch Zeit, bin ja erst im 1. Semester. 😀 (ok, jetzt bald 2. ….)

        • Tatsächlich wäge ich gerade ab, ob ich mich für mein Master-Praktikum bei ArenaNet, den Entwicklern von Guild Wars 2, bewerbe, um genau so was zu machen, weil ich es einfach suuuper interessant finde 😀
          Es ist auch nur ein bisschen die dunkle Seite der Macht 😉

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