Ich hatte Mal Bilder, aber sie sind beim Import verloren gegangen. Da kann man nix machen 🙁


 

Wie genau ein Serious Game irgendetwas bringt, will ich an dem wohl bekanntesten Vertreter dieser Gattung erörtern: Re-Mission. Letztes Jahr sagte mir ein Dozent, dass jeder, der sich mit der Materie auseinandersetzt, von Re-Mission gehört haben muss, und da ich mich damit auseinandersetze, und ihr meinen Blog lest, müsst ihr euch auch damit auseinandersetzen. Also, ob ihr wollt oder nicht: hier kommt Re-Mission.

Eine kurze Zusammenfassung dessen, was wir schon wissen: Serious Games sind Spiele, die die Vermittlung eines ernst zu nehmenden Inhalts vor den Unterhaltungswert stellen. Dieser Inhalt kann viele Formen und Farben haben, riecht ab und zu kunterbunt und fröhlich und schmeckt manchmal nach Furz. Heute für uns interessant sind medizinische Anwendungen, dennRe-Mission wurde entwickelt, um Krebs-Patienten zu helfen.
Zunächst ein Abriss des Spiels als… naja: Spiel.  In Re-Mission steuert man einen Nanobot namens Roxxi, der von einem… anderen… hässlicheren… älteren…Nanobot der Vorgänger-Generation in die hohe Kunst der Krebsbekämpfung eingewiesen wird. Diese läuft auchals Nanobot ungefähr so ab, wie sie es in der Realität auch tut: im Wesentlichen werden Krebszellen mit Medikamenten und Strahlung zugeballert, bis sie weg gehen.(Beim Schreiben fällt mir auf, dass das Spiel mehr Sinn gemacht hätte, wenn die Entwickler sich beim Design gegenweit her geholte Nanobots und fürweiße Blutkörperchen oder eine Manifestation des Immunsystems oder sowas entschieden hätten. So mussten sie bestimmt vielen Kindern erklären, dass nicht wirklichzwei kleine Roboter – davon einer eine hübsche Frau und einer ein rostiger fliegender Mülleimer – in ihnen rumgeistern, alles Andere was sie im Spiel beigebracht bekommen aber vollkommen der Wahrheit entspricht. Aber was weiß ich denn schon?)

Re-Mission ist ein Third-Person-Shooter. Die Kamera fliegt also hinter Roxxiher, mit Maus und Tastatur steuert man ihre Bewegungen und erschießt bösartige Zellen. Die Medikamente stellen dabei unsere Munition dar, gelegentlich dürfen wir die Waffe wechseln, um zum Beispiel die zerstörerische Energie einer Strahlenbehandlung gegen unsere Feinde einzusetzen, oder mit „normalen“ Medikamenten einfache Bakterien bekämpfen, die ebenfalls eine Bedrohung für das geschwächte Immunsystem eines Krebspatienten darstellen. Zusätzlich kann an bestimmten Kommunikationsknoten mit dem Patienten „gesprochen“ werden, um ihn beispielsweise dazu zu bewegen, sich zu entspannen, wodurch sich neue Wege durch die Blutbahnen öffnen, oder ihn an die Einnahme seiner Medikamente zu erinnern, damit wir neue Munition erhalten. So vermittelt das Spiel die Anwendungszwecke der einzelnen Behandlungselemente, und integriert sie direkt in das Gameplay. Zusätzlich gibt es vor Missionen Infos zu den Patienten, in denen unterschiedliche Krebsarten beschrieben und der Nutzer mit darauf bezogenem Trivialwissen und unaussprechlichen Krankheitsnamen konfrontiert wird.

Ich habe Re-Mission gespielt – naja, zwei Missionen lang. Es war keine verschwendete Zeit, konnte mich aber nicht wirklich vom Hocker reißen – ich bin mehr gewohnt, und das Spiel wird schnell etwas repetitiv. In der ersten Mission zumindest. Die Screenshots sehen eigentlich aus, als wäre das Spiel später noch recht abgefuckt… Andererseits bin ich auch nicht die Zielgruppe gewesen: ich bin älter, das Spiel ist 9 Jahre alt, und ich habe zu wenig Krebs. (Okay, das war mein „Witz für den ich in die Hölle komme“ für heute. Es tut mir leid.) Aber ich habe meinen Eindruck: das Wissen, das vermittelt werden soll, ist elegant in den Spielfluss integriert, und ich bin mir sicher, dass es vielen der Kinder sehr gut gefallen hat.
Re-Mission wurde im Rahmen einer Studie entwickelt und evaluiert. Wer keine Lust hat, das jetzt von mir warm aufgebrüht zu bekommen, sondern lieber beim Original nachliest, darf sehr gerne das hier googlen: Kato, 2008, „A Video Game Improves Behavioral Outcomes in Adolescents and Young Adults With Cancer: A Randomized Trial“. Klappt vermutlich aber nur bei Google Scholar in einem Uni-Netzwerk. Wer auch darauf keine Lust hat, darf so lange Re-Mission kostenlos runterladen und testen, und Teil zwei Online spielen (wobei letzterer meiner Meinung nach nur eine Sammlung von Handyspielen mit einem Thema ist, und kein Serious Game).
In der Theorie sollte das Spiel den Spieler auf vielfältige Weise unterstützen oder belehren. Erhoffte Ziele des Einsatzes waren im Wesentlichen:

  • bessere Mitarbeit bei der Medikamentenakzeptanz und -einnahme
  • Vermittlung von Wissen über die eigene Krankheit
  • Verbesserung der Lebensqualität, Senkung von Stress
  • Erlernen von unterstützenden Techniken (Entspannung zum Beispiel)
  • Verbesserung des generellen Krankheitsbilds/Genesungsfortschritt

Im Anschluss wurde Re-Mission in einer großflächigen, viele Krankenhäuser und viele Patienten überspannenden Studie getestet, insgesamt nahmen 375 männliche und weibliche Krebspatienten zwischen 13 und 29 aus den USA, Kanada und Australien an der Studie teil. Die Patienten wurden in zwei Gruppen eingeteilt: eine, die das Spiel mehrere Stunden pro Woche spielen sollte, und eine, die irgendwelche Spiele spielen sollte, aber nicht Re-Mission. Die oben beschriebenen Effektewurden vor und nach dieser Spielphase (oder auf Psychologisch: der Intervention) auf verschiedene Arten (Fragebögen, Einschätzung durch Ärzte, medizinische Ergebnisse…) getestet und die Veränderungen zwischen denGruppen verglichen. (Auf Psychologisch ergibt das ein Prä-Post-Design mit Kontrollgruppe. )
Die Ergebnisse sahen gut aus, wenn auch nicht komplett wie erhofft: Im Wesentlichen konnten Verbesserungen im Umgang mit der Krankheit erzielt werden (was gut ist), wobei den Patienten dieser Unterschied laut Eigenaussagen nicht bewusst war (was ein bisschen schlecht ist, weil dementsprechend keine statistisch signifikanten Verbesserungen im Stresslevel oder der Lebensqualität erfolgten). 

Re-Mission ist schon älter, und das sieht man dem Spiel auch an. Dennoch ist es – insbesondere für ein Forschungsprojekt – ein gutes Spiel, das den Nutzen von GamesimmedizinischenKontext beweisen konnte, und das – noch viel wichtiger – vielen Patienten eine gute Zeit und teilweise auch einen besseren Krankheitsverlauf gebracht hat. Gäbe es Budgetsfür Serious Games, würden wir vermutlich mittlerweile ganz anders lernen und arbeiten. Leider ist das nicht der Fall, und das liegt daran, dass Lernen unbeliebt ist, und die Spiele meistens schlecht gemacht sind, weil niemand an ihnen arbeiten will, weil es keine Budgets gibt, weil die Spiele schlecht gemacht sind, weil niemand an ihnen… Ihr versteht meinen Punkt, denke ich. 
Wenn es eine Sache gibt, die wir aus Re-Mission lernen, dann diese: Videospiele retten Leben.

One comment on “Serious Games – Ein detaillierteres Beispiel

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